Arkiver for mars 2008

31
mar
08

Dramafokus

«Dramafokus» er et begrep hentet fra Det Balanserte Manifest. Matthijs Holter lurte på om jeg kunne skrive litt mer om det, så her kommer litt mer.

Dramafokus handler om å bruke ytre hjelpemidler til å rette mest mulig av spillernes konsentrasjon mot spillet.

Første bud: rydd rommet og bordet!

05friend.jpgDette er selvsagt helt i strid med tenåringens ide om hva som er gøy, men de samme regler gjelder for rollespill som for annet: rot stjeler oppmerksomhet og energi.

Ved å rydde sikrer man seg at mest mulig av energien rettes mot spillet, ikke mot andre saker. Det er bra om rommet er ryddig når alle kommer. Det er også helt greit å få med spillgruppa på å rydde. Bruker dere et bord bør dette være helt tomt og reint før spillingen. Rydd vekk og tørk av!

Eneste unntaket fra dette budet er om spillet har en rotete og nedslitt nåtids- eller fremtids-setting.

En del av dette er også å lufte, slik at rommet har så frisk luft som mulig. Frisk luft er en fordel uansett setting. Fantasien trenger faktisk oksygen for å fungere optimalt.

Spilltekniske hjelpemidler

– Veldesignede rolleark (brukervennlige, følelse for settingen).
– Gode kart (følelse for settingen).
– Håndgodt (plotrelaterte lapper og gjenstander)
– Minimalt med terninger

Materielle hjelpemidler

– Levende lys (eller ei lavalampe til sci-fi).
– Kule gjenstander (som passer til setting).
– Mørke forheng rundt spillstedet.
– Et bord som passer settingen (eller en mørk duk).
– Nok skrivesaker (men ikke for mye).
– Hjelpebord med alle ting man ikke trenger hele tida (regelbøker, skrivesaker, terninger, etc.).
– Bakgrunnsmusikk (dette er jeg ikke alltid like glad i, men noen ganger kan det være svært effektivt)

Rituelle hjelpemidler

– Bestemte håndtrykk
– Gode klemmer
– Høytidelige hilsningsord
– Ta av sko og sokker
– Kle seg om (kapper, mørke klær, kostymer eller spesielle hatter, eller være nakne)
– Vaske seg (vaskevannsfat, symbolsk dypp av hender, håndkle)
– Røkelse (kan gi helt spesiell stemning)
– Holde hender og be om en god spilling
– Fremsi «samspill-løftet» i kor (lag et løfte som passer dere)

Litt om bruken av hjelpemidlene

Det er ikke slik at dramafokuset blir bedre jo mer av dette du bruker. Det er en fin balanse i dette som i alt annet du gjør med og i rollespillet.

Min erfaring er at når du bruker det på rette måten vil det skape ei ramme rundt spillingen som er bra for dramaet. Det hjelper spillerne å stenge den alminnelige verden ute og å hengi seg til fiksjonen.

I klassiske rollespill er det vanligvis spillederen som setter slike rammer for spillet. I hvor stor grad spillederen kan gjøre det kommer an på hennes autoritet. Det er mulig å ta seg autoritet utover det vanlige, spesielt om man er trygg på at det man ønsker å oppnå. Om du ønsker å bruke disse hjelpemidlene, men er litt usikker på mottagelsen, kan du ta én av to veier:

– introduser det litt etter litt, til dere kommer dit du ønsker

– ta det opp med spillerne, bli enige om hva dere gjør, og gjør det konsekvent hver spilling

Lykke til!

28
mar
08

Det Balanserte Manifest

grotteapning2.jpgDette er et forsøk på å skape et funksjonelt manifest for spillskapere. Det startet som et foruminnlegg, ei rad tanker rundt viktigheten av balanse mellom forberedelser og spontanitet i rollespill. Etter litt skriving ble det nærmest ei programerklæring om skaping av klassiske rollespill, og derfor kalte jeg det likegodt et «manifest».

Det bygger på min lange erfaring med klassiske rollespill. Les det, bruk det, eller forkast det!

Sentralt i dette manifestet er en solidaritet med spillerne (deriblant spillederen), de glade amatører i rollespill-mediet!

Jeg har vært en svært aktiv spilleder, profesjonelt, siden 1996. Jeg var spilleder før det også, men siden 1996 har jeg kjørt 4-7 kampanjer parallellt, hver uke, hele året. Det blir ganske mye spilling, mange eventyr, mange forskjellige spillere, mange store opplevelser, og en god del dårlige spillinger.

Jeg har opplevd å komme til spillinger uten å være forberedt. Noen ganger har det gått bra, men sjelden har det blitt fantastisk. Stort sett har det vært rollespill under den standarden jeg pleier å skape. Jeg tror ikke dette skyldes at jeg er spesielt dårlig på å lede frie rollespill. Jeg tror det skyldes iboende svakheter ved å skulle gjøre en krevende jobb uten gode redskaper.

Metodisk tilnærming

En måte å møte problemene på er ved å tenke gjennom metodikken, og legge om denne for lettere å kunne flyte med begivenhetene. Ideen er å lage en metode som lar meg, som spilleder, slippe å tenke «scenario», og heller tenke på spontan bruk av biroller og rollerelasjoner.

Jeg har gjort dette, på flere forskjellige måter, og har opplevd at det hjelper. Spillstilen blir faktisk friere og det blir lettere å dyrke frem troverdige rollerelasjoner, samtidig som metodikken gir bedre rammer for spillingen.
.

Noen av mine metodiske løsninger

Å lage en «trupp» av roller som naturlig hører sammen. Spillerne får beskjed om å skape roller som passer til en slik trupp (sirkustrupp, leiesoldater, omreisende kremmere, heksering, dveler-ring, etc.), men de står fritt til å bygge ut rollene som de vil, så lenge rollen også møter truppens krav.

Å lage en rutine for spillingene, ei liste over det som skal skje i spillingen. Lista følges hver eneste spilling, gjerne drevet frem av spillerne. Spillederen konsentrerer seg om birollene de møter, skaper små situasjoner rollene kommer opp i, og lager små brudd i mønsteret. Bruddene kan etterhvert sette rutinen helt til side, til fordel for ville eventyr, store konflikter og dramatiske intriger. Innenfor ei slik ramme kan spillerne lettere ta egne initiativ. De kan også konsentere seg mer om å bygge opp relasjonene mellom rollene, og har muligheten til å gjøre dette med mer subtile virkemidler.

Å bruke rollenes familie, slekt og venner som biroller. Familiekonflikter er noe alle spillere kjenner til, og derfor kan engasjere seg i og sette pris på. Dessuten er det lett å lade scener med følelser når familie er innblandet. Spillerne gjenkjenner situasjonene, kan lett fremkalle troverdige følelser og spille på dem. Det samme gjelder for slektninger og venner. Man bruker sosiale konvensjoner til å engasjere spilleren, og får øket intensitet og troverdighet som belønning.

Å forberede meg gjennom kontemplasjon av rollespillet jeg skal lede. Med «kontemplasjon» mener jeg at jeg tenker og føler rundt spillingen, ei stund før den skjer og igjen like før den skjer. Dette er tankestunder der jeg ikke skriver ned noe. Poenget er å være fokusert på en type konflikt, fokusert på en type miljø eller fokusert på rollenes kvaliteter, og å sette seg selv i en sinnstilstand som passer til fokuset. Når spillingen starter er man allerede fokusert, og driver spillingen frem uten å nøle.

Fokus på elementer

Jeg har opplevd at så lenge jeg beholder det tradisjonelle skillet mellom spillederen og spillerne, er det en fordel at spillederen forebereder seg. Å «mate» dramaet er spillederens funksjon i spillet. Uten forberedelser blir hun ofte en dårlig leder, og det lider spillingen under.

Men foreberedelser er en utfordring. Selv har jeg virket som profesjonell spilleder i mange år, og likevel hatt problemer med alltid å være like godt forberedt. For en amatør er trykket mindre, men samtidig er også erfaringen mindre. En vanlig spilleder har sjelden rutiner for forberedelser, og mange opplever det som et stort problem. For hvordan forbereder du noe som er så uberegnelig som et rollespill?

En måte å møte problemene på er ved å gjøre forberedelsene enklere. Effektiv forberedelse til spillingene er nært knyttet til det spillet man bruker, og de verktøy spillet gir. Derfor er det vesentlig hvordan spillskaperen utformer spillet, med tanke på å støtte spillederen i hennes forberedelser. Den beste løsningen er å skape elementer som er lette å håndtere. Oversikt, tilgjenglighet og anvendelighet er viktig. La hvert element være kort, og la samlingen av elementer for spillet fungere som byggeklosser. Det er ikke viktig å skrive bra prosa i ei rollespillbok, men det er viktig å gi elementer som kan brukes til å bygge ei bra fortelling.

Ideen om elementenes sentrale plass i rollespillet har fått innflytelse på hvordan jeg skriver mine spill. Jeg prøver nå stort sett å skrive spillene mine med små paragrafer, korte tekster, lister. Idealet er å skape spilltekster fulle av elementer for bruk i spillinger. Noen av spillene jeg skriver er knapt annet enn disse elementene, gitt på kort som spillerne bruker.

Spillerne møter også en forventning om å bidra til dramaet. De mater dramaet ved å ta spillet på alvor, og gjennom gode initiativer. De oppfyller dette først og fremst gjennom innlevelse i rollen. Rollen er deres dramatiske redskap, og den er knyttet til metoden og miljøet gjennom detaljene på rollearket. Den er ofte så sammensatt at den kan betraktes som en samling dramatiske redskaper. Rollen er et av de viktigste elementene i spillet.

Noen vanlige elementer

— rollene; enkle, med noen egenskaper, å gi dem personlighet er en del av spillet (ikke skriv store roller før spillingen)
— biroller; lister med navn, kanskje noen ord om personlighet og egenskaper
— scener; interessante situasjoner, steder, konfrontasjoner
— dramafokus; spesiell gjenstand som settes på bordet, og brukes i spillingen (typisk: kart)
— politiske forhold; kort beskrivelse av et parti, et land, et styre, opprørsbevegelser, slagord eller stikkord-preget
— folkelige fenomener; hilseritualer, festskikker, begravelse, bryllup, konkret folkeskikk og oppførsel
— konflikter; korte beskrivelser av konfliktområder, med mulige aktører og konfrontasjoner
— dramatiske mål; klare mål for spillet (f.eks: sjangermål), råd om dramatiske virkemidler

— mental fokusering; vennlig, brutal, ivrig, andre psykososiale tilstander

Ved å gjøre disse redskapene enkle og anvendelige hjelpes spillederen til å lede spillet. De gir en friere og mer dynamisk spillestil, en god basis å improvisere fra. Selv møter jeg spillingen med et kart og noen få notater om biroller. I tillegg har jeg politiske forhold og folkelige fenomener inne, av den enkle grunn at jeg leder mitt eget rollespill; Fabula. Når kartet og birollene er med, er jeg klar for hva som helst. Det oversiktlige konfliktsystemet i Fabula gjør at uventede sprell fra spillernes side er lett å møte. Nye biroller blir raskt laget og kastet inn i samspillet.

Alt er enkelt og anvendelig.

Metodisk balanse og kvalitet i elementene

Mange finner stor glede i å spille «frie rollespill» (uten noen fast metode, forhåndsbestemt miljø eller et bestemt konfliktsystem). Slike rollespill kan være svært gode. Man kan oppleve at de flyter, at de fylles med en kraft som driver dramaet fremover i retninger som sjelden oppleves i vanlige rollespill. Det frie rollespillet «tar av» med oss som engasjerte passasjerer.

Men man kan også oppleve at «frie» rollespill blir bundet av forventninger, at det lider under manglende metodikk eller blir en arena for enkelte spilleres sterke ego. Og så har disse rollespillene en tendens til å bli litt tullete og overdrevne. Det er ingenting i veien med tull og fjas, så lenge man ikke søker noe annet.

Det er lettere å spille tradisjonelle rollespill, med klassiske scenarier, men disse kan ofte kjøre seg inn i et spor der det aldri «tar av». De gir gode spillopplevelser, men kanskje litt tamme. Muligens er de ofte litt tamme fordi konfliktsystem og plot står i veien for den gode improvisasjonen. Spillerne får ikke tid til å fokusere på rollene sine. Spillederen får ikke tid til å fokusere på birollene. Rollespillet blir et «plotspill».

Utfra disse erfaringene har jeg som mål å skape spill der fordelen med å forberede spillingene kobles med mulighetene for å slippe rollespillet fritt.

Jeg tror dette krever en fin balanse mellom gode elementer og smarte metodiske grep. Elementene må være lette å bruke og gi store dramatiske muligheter. De metodiske grepene må aktivisere spillerene, skape en solid fremdrift, og skape rom for spillederens frie tolkning av biroller.

Man kan betrakte spillskaperens utforming av spillet, med metode og miljø, som en del av forberedelsene til hver enkelt spilling. Om man ser det slik, blir det også avgjørende hvordan spillskaperen legger til rette for bruken av spillet. Det er viktig hvordan stoffet organiseres. Spillskaperen må dele miljøet opp i enkle elementer spillerne kan bruke. Det er også viktig hvordan metoden presenteres, og hvilke metodiske grep som anbefales brukt i spillet. Spillskaperen må gi spillerne en metodikk som får frem det beste i dem.

En del av metodikken for rollespillet kan være å gi en av spillerne utvidede fullmakter, som en leder av spillet. Dette er et vanlig metodisk grep. Det er interessant å bruke så lenge det fremmer god spilling, og så lenge man hjelper denne spilleren med å fylle de store oppgaver man gir ham. Å gjøre det enkelt for ham å forberede seg til spillingene er en vesentlig del av denne hjelpen.

Bruker man en spilleder, må man sørge for at spillederen klarer å skape gode rammer for spillet. Han må få med seg de andre spillerne. For å gjøre det trenger han de rette personlige egenskapene, som mot og oppfinnsomhet. Men han trenger også gode redskaper, som enkle og effektive fortellergrep, et robust konfliktsystem, et troverdig miljø som er lett å bruke, og klare dramatiske mål.

Spillskaperens oppgave
er å gi spillerne gode rammer og redskaper.
Oversiktlige elementer gir mulighet for medskaping,
og lar fiksjonen vokse ut av spillernes samspill.

Slik skapes skapes et fantastisk univers
av spillere som er, og ikke er,
kunstnere!

.

Dette er hva jeg kaller

Det Balanserte

.

Manifest




mars 2008
M T O T F L S
 12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31