03
mai
08

Metodiske valg utfra spiller-erfaringer

Det er mulig å skape spillopplevelser så troverdige eller totale at erfaringen har gyldighet utenfor spillets sfære, i spillerens liv. Verktøyene finnes, og de kan brukes på et utall måter, til å bygge målrettede metoder. De metodiske valgene er avgjørende, om man ønsker å berøre deltagernes psykososiale identitet gjennom spilldesign.

De siste ti årene er det skrevet mange rollespill som skiller seg tydelig fra de klassiske rollespillene. Det er funnet opp et utall nye metodiske grep, som fungerer på svært forskjellige måter. De fleste av disse grepene har én ting felles: målet om å gjøre spilleren delaktig og engasjert.

Dette betyr at spillskapere i dag rår over et langt større arsenal av metodiske grep når de skal skrive sine spill. Man kan plukke på øverste hylle blant alle de metoder som finnes, og skru sammen nye metoder som gjør helt egne ting med spillerne. Muligheten for å lykkes med ambisiøs spilldesign har vokst.

Den store utfordringen er likevel uforandret: spillerne er de samme. Spillerne kommer til ringen rundt bordet med stort sett de samme forutsetninger som før. De har sine evner og begrensninger, og de forventer fremdeles at spillet ditt skal gi dem flotte opplevelser. Helst skal det nye spillet toppe alt de gamle spillene klarte å gjøre. Det må gjøre noe nytt, eller gjøre noe gammelt veldig mye bedre. Og dette må rollespillet gjøre innenfor rammene av hva spillerne selv kan bidra med, i samspill med hverandre.

Den interaktive kunstens største utfordring er å forløse geniet i mennesker med alminnelige evner.

Av denne enkle grunn er det viktig å forstå spilleren.

Spilleren

Hvem er spilleren? Jeg mener: hvem er det mennesket du ønsker å skape et spill for? Hvordan engasjerer du ham/henne? Hvordan får du spilleren til å tro på din visjon? Hvilke rammer legger du for spillerens utfoldelse i fiksjonen, og for det emosjonenes menasjeri du ønsker samspillet skal fremkalle?

Jeg tror det fremste hjelpemiddelet ditt finnes i spilleren selv. Spillerens egne erfaringer og empatiske evner vil avgjøre i hvor stor grad spillet ditt lykkes med å forløse den geniale innlevelsen i ham/henne. Om spilleren ikke har gyldige erfaringer innen spillets tema, må du faktisk skape disse erfaringene i selve spillet, basert på innsikt i hvordan mennesker oppfører seg i konflikter innenfor ditt valgte tema.

For å løfte spillet ditt opp i den sfæren hvor det omslutter spilleren og gjør hans opplevelse total, trenger du å dykke ned i det erfaringsgrunnlaget mennesket besitter, og ta metodiske valg utfra erfaringer vi har eller mangler.

La meg gi noen eksempler på metoder som har lykkes og mislykkes for meg, basert nettopp på hva spillerne har hatt med seg inn i spillet.

1.eksempel: Krig i Fabulaens verden

Fro noen år siden skrev jeg et krigs-scenario til rollespillet Fabula. Fordi jeg hadde deltatt i mange diskusjoner om kamp i rollespill, og var lei av å snakke om alt som manglet i vanlig rollespill-kamp, satte jeg meg fore å vise krigens totalitet i dette scenariet.

Jeg forstod at for å lykkes med det, måtte jeg ta noen sterke metodiske grep. Jeg kunne ikke forvente at alminnelige spillere med alminnelige menneskelige erfaringer (dvs: uten krigserfaring) skulle kunne leve seg inn i moralske problemstillinger knyttet til krigens kaos uten videre.

Så jeg la opp til et scenario del kampdelene var nøye koreografert for å simulere de split-second valg en soldat må ta i krigens uoversiktlige teater. Metoden utsatte spillerne for voldsomt press, i et tempo som gjorde overlagte funderinger fullstendig umulig, og med en råskap og brutalitet som var total. Tempoet gjorde det samtidig umulig for spillerne å dvele ved brutaliteten. Hugge eller ikke, var det pågående dilemma de hele tiden stod midt i, inntil det skitne “slaget” var over.

Når kampen i scenariet var over, drepe spillederen tempoet fullstendig, og satte scener der soldatene satt i sitt eget og andres blod, med et blodig sverd i neven, mens de forsøkte å stille blodstørmmen fra sår de ikke husket å ha fått. Det gjorde at spillerne ble hengende i et slags tidsmessig vakuum som simulerte stillheten etter kampen, og lot spilleren smake på soldatens begynnende realisasjon av “Hva har jeg gjort?” Her ble det lagt vekt på å spille ut soldatenes reaksjoner, eller mangel på sådanne.

Disse dystre etter-kampen scenene ble fulgt opp med feiring når soldatene kom hjem. Deres nære og kjære var begeistret selvsagt, og lettet over at de hadde overlevd. Spillederen pepret spilleren nådeløst med ivrige spørsmål fra kjærester og familie om soldatens “heltegjerninger”, og møtte mangel på svar med mer iver, mer spørsmål, fornærmethet, usikker latter, forbløffet undring. Å bli sett på som en helt, og spurt hvor mange man drepte i det store slaget, når man har drept unger og gamle bestemødre i en landsby om natta, det var med på å gi spillerne innblikk i hvordan en moderne soldat kan oppleve å få livet sitt ødelagt av ettervirkninger fra egen brutalitet. At de ble møtt med uforstand fra “mamma” og “pappa” og lillebror” (ja, familiebenevnelsene var bevisst valgt for å skape kontakt med spillerens egne nære) forsterket denne opplevelsen.

Spillederne på si side følte seg skitne når de kjørte dette scenariet. Spillederen er den som tvinger spillerne inn i posisjoner de ikke kan verge seg mot (og som de likevel blir fanget av om de verger seg mot dem, fordi det simulerer soldatens fortrengning). Scenariet er grusomt og effektivt. Selv opplevde jeg at spillere begynte å grine når rollen deres møtte sine nærmestem, og de ikke klarte å fortelle om brutaliteten som hadde gjort dem til “helter”.

Dette var et scenario som lyktes med sitt forsett, fordi det tok hensyn til spillernes manglende erfaringer på området, og kom med en metode som simulerte tematikken så sterkt og bredt at spillerne likevel fikk en troverdig opplevelse. En av spillerne på spillfestivalen Arcon sa det slik: “Dette er det jævligste rollespillet jeg har spilt noengang, og det beste.”

2. eksempel: Soldater i Afghanistan

Men ingen lærdom varer evig. Selv om jeg lyktes i å skape et grufullt krigsscenario med det klassiske rollespillet Fabula, var jeg ikke sikret mot å mislykkes med nettopp denne tematikken seinere. Det skjedde i et spill om norske soldater i Afghanistan.

Dette spillet ble lagd med en metode der spillerne selv setter scenene, og spiller dem ut mot hverandre. Spillets rammefortelling er at spillerne er soldater på flukt etter at et gerilja-angrep har knust den enheten de var del av. Geriljaen jakter på dem, og en etter en blir soldatene drept. Samtidig handler spillet om hvordan soldatene utviklet et kameratskap før dette skjedde, en historie som fortelles i retrospekt etterhvert som flukten ender i katastrofe. Til sist samles soldatene som engler i livet etter døden, og får i oppgave av Gud å hjelpe menneskeheten med å stoppe all krig.

Dette spilllet fungerte ikke, først og fremst fordi det overlot til spillerne å sette og spille ut scener fra et krigsteater de egentlig ikke kjente. Den innledende scena var gitt i spillet, og den fungerte godt, men etter det dalte kvaliteten på scenene skarpt, og etterlot deltagerne med en dvask følelse av å leke krig. For meg var det påfallende hvor mye mindre effektivt dette spillet var, sett i forhold til Fabula-spillingene noen år før, selv om settingen var mye mer virkelighetsnær.

Spillet manglet en metodikk som simulerte soldatenes vanskeligheter for spillerne, og dermed feilet det i å skape en dypfølt innlevelse rundt krigens innvirkning på personene det handlet om.

3.eksempel: Vennskap og begravelse i Norge

Men den samme metoden jeg mislyktes med i Afghanistan-spillet, ble brukt med stor suksess i spillet Livets Høst. Forskjellen var at tematikken i dette spillet er ei gruppe alminnelige mennesker i Norge, og utviklingen av deres vennskap gjennom et langt liv. Dette er en tematikk alle har erfaringer om, og dermed var det lett for å spillerne å skape troverdige scener som alle kunne leve seg inn i.

Spillet hadde en god flyt. Rekken av hverdagslige scener ble til en gripende fortelling om vennskap, hverdagskonflikter, lojalitet og sorg (når rollene døde, en etter en, som i Afghanistan-spillet). Det var så gripende at vi spillere satt med blanke øyne og gråten i halsen etterhvert som fortellingen utspant seg mellom oss. På de to timene spillet varte fikk vi alle en voldsom følelse med og for de personene vi spilte. Vi utviklet forhold så sterke og vakre i sin hverdagslighet at det fortalte oss noe om selve livet, og hvilken verdi gode vennskap kan ha.

Det var mulig å lykkes med dette i en metode som la veldig få føringer på spillernes handlinger, og som slett ikke stresset deres valg. Grunnen til at denne metoden lyktes her, var at tematikken tok tak i spillernes egne erfaringer, og lot dem komme til uttrykk i samspillet. Det er enkelt og effektivt, og det skaper vakker hverdagsdramatikk.

Menneskets minneprosesser

Blant de som studerer menneskets hjerne hevdes det at minnene våre ikke er lagret hele og fullstendige, men som elementer forskjellige steder i hjernen, som bygges sammen til “minnet” hver gang vi trenger dette. Å huske noe er altså en aktiv prosess, en “byggelek” med mentale legoklosser, så å si. Byggeklossene er alle mulige sanseinntrykk, samtaler, følelser og annet vi “husker” fra en bestemt episode. Dette tror jeg er en nøkkel til å forstå de erfaringer jeg har hatt som spillskaper og spilleder.

Jeg tror det er denne “byggeleken” som ligger i bunnen når Livets Høst lykkes med sitt forsett. Når spillet berører situasjoner og personer og konflikter vi kjenner, bruker vi våre egne minner til å skape en ektefølt opplevelse av det som skjer i spillet. Disse “falske minnene” er etter min erfaring ikke like varige som ekte minner, men der og da oppleves de med en styrke som nærmer seg virkeligheten. Dette er det som gjør spillerne av Livets Høst til geniale deltagere i dramaet.

Denne “byggeleken” har også betydning i krigsscenariet til Fabula, tror jeg. Det er nemlig først når soldatene kommer hjem, og møter sine kjære, at de sterkeste reaksjonene kommer hos spillerne. I møtet med “gjensynsgleden” til soldatenes nærmeste, og i møtet med deres illusjoner om “krigerens heltegjerninger”, blir spillerens opplevelse av det brutale slaget stilt i skarp kontrast til spillerens erfaringer med familiær lykke. Spilleren vil automatisk forsøke å bygge minner om familielykke, men vil ikke kunne gjøre dette fordi scenariet tvinger ham til å se gleden og illusjonene utenfra, slik den hjemvendte soldaten gjør det. Og dette berøver spilleren den trøsten han/hun kunne fått gjennom å bygge fine minner som motvekt til brutaliteten. I dette hjerteskjærende møtet mellom spillets brutale dynamikk og spillerens mislykkede forsøk på å skape trøstebilder, kommer Fabulascenariets geniale metode til sin fulle rett.

Legg merke til forskjellen her: i Livets Høst er det spilleren som er genial. I Fabula er det metoden som er genial. Men legg merke til felleselementet også: i begge tilfeller er det spillerens egne erfaringer som gjør at dramaet tar av. Når spillerens minneprosess settes igang, får spillet en aktualitet spilleren ikke kan flykte fra. Spilleren kommer ut av spillet med nye, gyldige erfaringer.


3 Svar til “Metodiske valg utfra spiller-erfaringer”


  1. 1 Matthijs
    mai 3, 2008 at 2:08 pm

    God post. Den får meg også til å tenke: Hvordan lager man rollespill for en spesifikk spillergruppe, eller et spesifikt individ, for å få mest mulig innlevelse fra akkurat den personen?

  2. mai 9, 2008 at 8:35 am

    Takk! Å lage rollespill for spesifikke mennesketyper kan ha noe for seg, men det krever at man kjenner et system for klassifisering av mennesker ganske inngående. Det finnes flere, innen både psykologien og pedagogikken, men jeg har ingen av dem under huden, så det er ikke en mulighet for meg.

    Men å lage rollespill for alminnelige mennesker bare, og få mest mulig innlevelse ut av dem, det tror jeg disse tankene kan være med på å gjøre enda lettere.

  3. mai 9, 2008 at 8:36 am

    Og med “alminnelige mennesker” mener jeg noe så generelt som mennesker med normale sjelsevner. Tror ikke det trengs noe mer enn det for å fungere godt i et rollespill, om bare spillet vet å trykke på de rette knappene.


Skriv et svar