Arkiver for mai 2008

21
mai
08

fra visjon til interaksjon til fiksjon

Det er enkelt, og det er et totalt bilde av rollespillets gang mot ferdig produkt:

visjon -> interaksjon -> fiksjon

Spillskaperens visjon bygger på en idé, og formidles med virkemidler for å støtte opp om denne ideen. Det er vanlig å samle ideen og virkemidlene i ei bok, og selge den til ivrige spillere.

Spillerne bruker bokas virkemidler som styringsverktøy for sin interaksjon; både interaksjonen seg imellom og interaksjonen med spillskaperens idé. Dette er spillingen.

Spillingen produserer fiksjonen, det endelige målet for rollespillet. Fiksjonen er de ideene spillet planter i spillernes fantasi. Det kan dreie seg om alle mulige sider ved spillets karakterer, scenografi og handling. Om spillskaperen er dyktig (eller heldig), er fiksjonen en troverdig og fengende opplevelse, som er rotfestet i, men ikke begrenset av, hans visjon.

Jeg finner stor glede i å tenke på rollespill innenfor dette rammeverket. Det plasserer meg som spillskaper i forhold til hele spillprosessen, og tydeliggjør hvilke som er mine oppgaver.

14
mai
08

Det klassiske rollespillets metode

Dette er en oversikt over de hoveddeler jeg mener metoden i ethvert klassisk rollespill består av, uansett om det er tilsikta eller ikke fra spillskaperens side. Det er seks hoveddeler: rituale, ledelse, gruppedynamikk, dialog, miljø og mekanikk.

“Mekanikk” er det som tradisjonelt defineres som spillets metode, men min erfaring er at dette kun dekker de, nettopp; mekaniske delene av rollespillet. Resten av rollespillet er i høy grad avhengig av en levende og sammensatt sosial samhandling mellom spillerne (akkurat det gjelder selvsagt alle rollespill, men her er altså de klassiske rollespillene i fokus).

Min ide er at spillskapere kan bygge opp under denne interaksjonen med metodiske grep, ved å gi spillerne verktøy som lar dem forme sine sosiale interaksjoner slik at de best mulig støtter opp om rollespillet. Dette er ei utfordrende oppgave, selvsagt, men vi er kommet så langt med rollespillene at det er fullt mulig. Og det finnes massevis av spillere som syns det er morsomt å sette til side sine vanlige handlingsmønstre for en kveld, i bytte for spennende samvær innenfor de nye rammene et meningsfylt og utfordrende rollespill kan gi dem.

Rituale

Ved å gjøre spillingen til et rituale kan spillerne hensette seg selv i spesielle sinnsstemninger som hjelper dem å bidra til og leve seg inn i rollespillet. “Rituale” betyr vanligvis ikke mer enn at man rydder rommet og bordet, men det kan bygges ut med tanke på fokus, stemning og åpenhet for fiksjonen. Med enkle midler kan man bygge et sterkt fundament for spillingen.

Ledelse

Ved å gi spillederen konkrete og enkle råd om hvordan hun leder spillingen og tar seg av enkeltspillere, gjør vi hennes oppgaver i spillet enklere. Det kan skape en trygghet som smitter over på spillerne, og som setter spillederen i stand til å påvirke spillet på langt mer overbevisende måter.

Gruppedynamikk

Det er mulig å legge inn i spesielle grep som bygger gruppeidentitet i alle deler av spillet. Ved å gjøre det kan man skape et fellesskap som sikter mot samme høye mål, og driver hverandre til stadig nye høyder på veien dit. Rollespill har som målsetting å skape positive, kreative prosesser, noe som blir veldig mye lettere med en god gruppedynamikk.

Dialog

Dialogen er basisen for rollespillet, og absolutt en del av det som kan påvirkes med effektive og gode verktøy. Man kan gi enkle og konkrete råd for hvordan dialogene i spillet kan initieres og styres, eller slippes fullstendig fri. Gjennom å gjøre det kan man åpne opp for nye dialogformer mellom spillgruppas medlemmer, former som både frigjør spillerne fra verbal vanetenkning og som fremmer spillets mål.

Miljø

Man kan foreta seg ei rekke grep med spillets miljø, fra å dele det opp i letthåndterlige elementer, via å hele tida fokusere teksten på bruk i spillet, til å henvende seg på måter som gir makta over miljøet til spillerne. Å sy sammen et miljø som både er helhetlig og fullstendig fragmentert, er en voldsom utfordring. Men det er måten å skrive et rollespill på, slik at det fulle potensialet til miljøet blir realisert i selve spillingen (og ikke bare i spillskaperens visjon).

Mekanikk

Man kan lage mekaniske hjelpemidler for å sette spillerne i spesielle situasjoner, eller å hjelpe dem til å dele rollenes synsvinkler, eller for å balansere spillernes og rollenes maktutfoldelse i fiksjonen. Et mekanisk system for konflikter kan gjøre det enklere for spillederen å drive spillet, samtidig som det gir konfliktene en uforutsigbarhet som er spennende.

Metoden

Dette er altså de seks hoveddelene i metoden til alle klassiske rollespill: rituale, ledelse, gruppedynamikk, dialog, miljø og mekanikk.

Verktøyene jeg skaper innen hver av disse delene, sammen med intuitive bidrag fra spillerne, utgjør mitt rollespill sin metode; den måten rollespillet spilles på. Selv om mye tradisjonelt har vært overlatt til spillederen, er det mulig for spillskaperen å ta nye valg her. Du og jeg lage verktøy som både gjør oppgaven enklere for spillederen, og som sikrer et bedre rollespill.

Balanse i virkemidlene

Nå er det mulig, og nødvendig, å balansere bruken av virkemidler langt bedre enn før. Man kan ikke lenger neglisjere den innvirkningen det sosiale samspillet rundt bordet har på spillet. Nå er det mulig å påvirke dette samspillet på positive måter, måter som er til fordele for både spill og spillerne. Klassiske rollespill trenger ikke lenger ha en mekanisk slagside i metodikken.

Men det finnes flere balansepunkter å ta hensyn til. Det er også viktig å balansere bruken av virkemidler med spillernes amatørskap. Fyller man spillet sitt med for mange verktøy, blir det uhåndterlig. Mangler vesentlige verktøy, blir det dysfunksjonelt. I stor grad handler dette om å se hva slags spill man vil lage, og hva slags publikum man ønsker, og så velge virkemidler utfra det.

Mål og belønning

Ved å gjøre seg kjent med og forholde seg til alle deler av rollespillets metode, kan man hjelpe spillerne med å skape funksjonelle og fantastiske rollespil, rollespill der spillskaperens visjon går opp i en høyere enhet med spillernes interaksjon, og skaper en øyeblikkets fiksjon som er fullstendig overbevisende.

Belønningen? En dyp indre tilfredsstillelse, og elleville spillere.

03
mai
08

Metodiske valg utfra spiller-erfaringer

Det er mulig å skape spillopplevelser så troverdige eller totale at erfaringen har gyldighet utenfor spillets sfære, i spillerens liv. Verktøyene finnes, og de kan brukes på et utall måter, til å bygge målrettede metoder. De metodiske valgene er avgjørende, om man ønsker å berøre deltagernes psykososiale identitet gjennom spilldesign.

De siste ti årene er det skrevet mange rollespill som skiller seg tydelig fra de klassiske rollespillene. Det er funnet opp et utall nye metodiske grep, som fungerer på svært forskjellige måter. De fleste av disse grepene har én ting felles: målet om å gjøre spilleren delaktig og engasjert.

Dette betyr at spillskapere i dag rår over et langt større arsenal av metodiske grep når de skal skrive sine spill. Man kan plukke på øverste hylle blant alle de metoder som finnes, og skru sammen nye metoder som gjør helt egne ting med spillerne. Muligheten for å lykkes med ambisiøs spilldesign har vokst.

Den store utfordringen er likevel uforandret: spillerne er de samme. Spillerne kommer til ringen rundt bordet med stort sett de samme forutsetninger som før. De har sine evner og begrensninger, og de forventer fremdeles at spillet ditt skal gi dem flotte opplevelser. Helst skal det nye spillet toppe alt de gamle spillene klarte å gjøre. Det må gjøre noe nytt, eller gjøre noe gammelt veldig mye bedre. Og dette må rollespillet gjøre innenfor rammene av hva spillerne selv kan bidra med, i samspill med hverandre.

Den interaktive kunstens største utfordring er å forløse geniet i mennesker med alminnelige evner.

Av denne enkle grunn er det viktig å forstå spilleren.

Spilleren

Hvem er spilleren? Jeg mener: hvem er det mennesket du ønsker å skape et spill for? Hvordan engasjerer du ham/henne? Hvordan får du spilleren til å tro på din visjon? Hvilke rammer legger du for spillerens utfoldelse i fiksjonen, og for det emosjonenes menasjeri du ønsker samspillet skal fremkalle?

Jeg tror det fremste hjelpemiddelet ditt finnes i spilleren selv. Spillerens egne erfaringer og empatiske evner vil avgjøre i hvor stor grad spillet ditt lykkes med å forløse den geniale innlevelsen i ham/henne. Om spilleren ikke har gyldige erfaringer innen spillets tema, må du faktisk skape disse erfaringene i selve spillet, basert på innsikt i hvordan mennesker oppfører seg i konflikter innenfor ditt valgte tema.

For å løfte spillet ditt opp i den sfæren hvor det omslutter spilleren og gjør hans opplevelse total, trenger du å dykke ned i det erfaringsgrunnlaget mennesket besitter, og ta metodiske valg utfra erfaringer vi har eller mangler.

La meg gi noen eksempler på metoder som har lykkes og mislykkes for meg, basert nettopp på hva spillerne har hatt med seg inn i spillet.

1.eksempel: Krig i Fabulaens verden

Fro noen år siden skrev jeg et krigs-scenario til rollespillet Fabula. Fordi jeg hadde deltatt i mange diskusjoner om kamp i rollespill, og var lei av å snakke om alt som manglet i vanlig rollespill-kamp, satte jeg meg fore å vise krigens totalitet i dette scenariet.

Jeg forstod at for å lykkes med det, måtte jeg ta noen sterke metodiske grep. Jeg kunne ikke forvente at alminnelige spillere med alminnelige menneskelige erfaringer (dvs: uten krigserfaring) skulle kunne leve seg inn i moralske problemstillinger knyttet til krigens kaos uten videre.

Så jeg la opp til et scenario del kampdelene var nøye koreografert for å simulere de split-second valg en soldat må ta i krigens uoversiktlige teater. Metoden utsatte spillerne for voldsomt press, i et tempo som gjorde overlagte funderinger fullstendig umulig, og med en råskap og brutalitet som var total. Tempoet gjorde det samtidig umulig for spillerne å dvele ved brutaliteten. Hugge eller ikke, var det pågående dilemma de hele tiden stod midt i, inntil det skitne “slaget” var over.

Når kampen i scenariet var over, drepe spillederen tempoet fullstendig, og satte scener der soldatene satt i sitt eget og andres blod, med et blodig sverd i neven, mens de forsøkte å stille blodstørmmen fra sår de ikke husket å ha fått. Det gjorde at spillerne ble hengende i et slags tidsmessig vakuum som simulerte stillheten etter kampen, og lot spilleren smake på soldatens begynnende realisasjon av “Hva har jeg gjort?” Her ble det lagt vekt på å spille ut soldatenes reaksjoner, eller mangel på sådanne.

Disse dystre etter-kampen scenene ble fulgt opp med feiring når soldatene kom hjem. Deres nære og kjære var begeistret selvsagt, og lettet over at de hadde overlevd. Spillederen pepret spilleren nådeløst med ivrige spørsmål fra kjærester og familie om soldatens “heltegjerninger”, og møtte mangel på svar med mer iver, mer spørsmål, fornærmethet, usikker latter, forbløffet undring. Å bli sett på som en helt, og spurt hvor mange man drepte i det store slaget, når man har drept unger og gamle bestemødre i en landsby om natta, det var med på å gi spillerne innblikk i hvordan en moderne soldat kan oppleve å få livet sitt ødelagt av ettervirkninger fra egen brutalitet. At de ble møtt med uforstand fra “mamma” og “pappa” og lillebror” (ja, familiebenevnelsene var bevisst valgt for å skape kontakt med spillerens egne nære) forsterket denne opplevelsen.

Spillederne på si side følte seg skitne når de kjørte dette scenariet. Spillederen er den som tvinger spillerne inn i posisjoner de ikke kan verge seg mot (og som de likevel blir fanget av om de verger seg mot dem, fordi det simulerer soldatens fortrengning). Scenariet er grusomt og effektivt. Selv opplevde jeg at spillere begynte å grine når rollen deres møtte sine nærmestem, og de ikke klarte å fortelle om brutaliteten som hadde gjort dem til “helter”.

Dette var et scenario som lyktes med sitt forsett, fordi det tok hensyn til spillernes manglende erfaringer på området, og kom med en metode som simulerte tematikken så sterkt og bredt at spillerne likevel fikk en troverdig opplevelse. En av spillerne på spillfestivalen Arcon sa det slik: “Dette er det jævligste rollespillet jeg har spilt noengang, og det beste.”

2. eksempel: Soldater i Afghanistan

Men ingen lærdom varer evig. Selv om jeg lyktes i å skape et grufullt krigsscenario med det klassiske rollespillet Fabula, var jeg ikke sikret mot å mislykkes med nettopp denne tematikken seinere. Det skjedde i et spill om norske soldater i Afghanistan.

Dette spillet ble lagd med en metode der spillerne selv setter scenene, og spiller dem ut mot hverandre. Spillets rammefortelling er at spillerne er soldater på flukt etter at et gerilja-angrep har knust den enheten de var del av. Geriljaen jakter på dem, og en etter en blir soldatene drept. Samtidig handler spillet om hvordan soldatene utviklet et kameratskap før dette skjedde, en historie som fortelles i retrospekt etterhvert som flukten ender i katastrofe. Til sist samles soldatene som engler i livet etter døden, og får i oppgave av Gud å hjelpe menneskeheten med å stoppe all krig.

Dette spilllet fungerte ikke, først og fremst fordi det overlot til spillerne å sette og spille ut scener fra et krigsteater de egentlig ikke kjente. Den innledende scena var gitt i spillet, og den fungerte godt, men etter det dalte kvaliteten på scenene skarpt, og etterlot deltagerne med en dvask følelse av å leke krig. For meg var det påfallende hvor mye mindre effektivt dette spillet var, sett i forhold til Fabula-spillingene noen år før, selv om settingen var mye mer virkelighetsnær.

Spillet manglet en metodikk som simulerte soldatenes vanskeligheter for spillerne, og dermed feilet det i å skape en dypfølt innlevelse rundt krigens innvirkning på personene det handlet om.

3.eksempel: Vennskap og begravelse i Norge

Men den samme metoden jeg mislyktes med i Afghanistan-spillet, ble brukt med stor suksess i spillet Livets Høst. Forskjellen var at tematikken i dette spillet er ei gruppe alminnelige mennesker i Norge, og utviklingen av deres vennskap gjennom et langt liv. Dette er en tematikk alle har erfaringer om, og dermed var det lett for å spillerne å skape troverdige scener som alle kunne leve seg inn i.

Spillet hadde en god flyt. Rekken av hverdagslige scener ble til en gripende fortelling om vennskap, hverdagskonflikter, lojalitet og sorg (når rollene døde, en etter en, som i Afghanistan-spillet). Det var så gripende at vi spillere satt med blanke øyne og gråten i halsen etterhvert som fortellingen utspant seg mellom oss. På de to timene spillet varte fikk vi alle en voldsom følelse med og for de personene vi spilte. Vi utviklet forhold så sterke og vakre i sin hverdagslighet at det fortalte oss noe om selve livet, og hvilken verdi gode vennskap kan ha.

Det var mulig å lykkes med dette i en metode som la veldig få føringer på spillernes handlinger, og som slett ikke stresset deres valg. Grunnen til at denne metoden lyktes her, var at tematikken tok tak i spillernes egne erfaringer, og lot dem komme til uttrykk i samspillet. Det er enkelt og effektivt, og det skaper vakker hverdagsdramatikk.

Menneskets minneprosesser

Blant de som studerer menneskets hjerne hevdes det at minnene våre ikke er lagret hele og fullstendige, men som elementer forskjellige steder i hjernen, som bygges sammen til “minnet” hver gang vi trenger dette. Å huske noe er altså en aktiv prosess, en “byggelek” med mentale legoklosser, så å si. Byggeklossene er alle mulige sanseinntrykk, samtaler, følelser og annet vi “husker” fra en bestemt episode. Dette tror jeg er en nøkkel til å forstå de erfaringer jeg har hatt som spillskaper og spilleder.

Jeg tror det er denne “byggeleken” som ligger i bunnen når Livets Høst lykkes med sitt forsett. Når spillet berører situasjoner og personer og konflikter vi kjenner, bruker vi våre egne minner til å skape en ektefølt opplevelse av det som skjer i spillet. Disse “falske minnene” er etter min erfaring ikke like varige som ekte minner, men der og da oppleves de med en styrke som nærmer seg virkeligheten. Dette er det som gjør spillerne av Livets Høst til geniale deltagere i dramaet.

Denne “byggeleken” har også betydning i krigsscenariet til Fabula, tror jeg. Det er nemlig først når soldatene kommer hjem, og møter sine kjære, at de sterkeste reaksjonene kommer hos spillerne. I møtet med “gjensynsgleden” til soldatenes nærmeste, og i møtet med deres illusjoner om “krigerens heltegjerninger”, blir spillerens opplevelse av det brutale slaget stilt i skarp kontrast til spillerens erfaringer med familiær lykke. Spilleren vil automatisk forsøke å bygge minner om familielykke, men vil ikke kunne gjøre dette fordi scenariet tvinger ham til å se gleden og illusjonene utenfra, slik den hjemvendte soldaten gjør det. Og dette berøver spilleren den trøsten han/hun kunne fått gjennom å bygge fine minner som motvekt til brutaliteten. I dette hjerteskjærende møtet mellom spillets brutale dynamikk og spillerens mislykkede forsøk på å skape trøstebilder, kommer Fabulascenariets geniale metode til sin fulle rett.

Legg merke til forskjellen her: i Livets Høst er det spilleren som er genial. I Fabula er det metoden som er genial. Men legg merke til felleselementet også: i begge tilfeller er det spillerens egne erfaringer som gjør at dramaet tar av. Når spillerens minneprosess settes igang, får spillet en aktualitet spilleren ikke kan flykte fra. Spilleren kommer ut av spillet med nye, gyldige erfaringer.